← tornar als projectes

herupu ai

una assistent d'estudi amb ia que redueix distraccions, gestiona l'ansietat i acompanya estudiants amb dificultats de concentració.

  • Rolux designer (equip de 3)
  • Any2025
  • Contextprojecte en equip, elisava · interaction design
  • Stackfigma, design thinking, maze user testing
herupu ai

el problema

Molts estudiants tenen problemes de concentració per ansietat, distraccions i mals hàbits d’estudi. El suport que reben (psicòleg, professor, departament d’orientació) està descoordinat: cada sistema treballa en paral·lel sense connectar la informació.

Vam construir Herupu AI per connectar tot aquest suport en una sola eina empàtica que l’estudiant pot fer servir cada dia.

research

Vam investigar el context i vam construir una persona basada en perfils reals d’estudiants amb ansietat:

Thomas, 16 anys, Londres. Pateix un trastorn d’ansietat. No es considera mal estudiant però, per molt que estudiï matemàtiques, els resultats no l’acompanyen. Després de diversos fracassos va perdre la confiança, cosa que va agreujar l’ansietat i va dificultar encara més la concentració.

A partir de Thomas vam mapejar:

  • Journey map en 8 punts des que arriba de classe fins que entén la matèria.
  • Dramatic arc traçant el nivell emocional en cada punt (de frustració a optimisme).
  • What if?: escenaris on el sistema falla: i si el suport psicològic no és efectiu? i si el dispositiu no explica bé un concepte? i si els departaments no es comuniquen entre si?
  • Service blueprint mostrant com els departaments (orientació, salut mental, professors) es connectarien a Herupu.

benchmarking

Vam analitzar quatre referents i vam posicionar Herupu en funció del nivell d’engagement vs organització dels estudis:

  • Duolingo: engagement alt, focus en idiomes.
  • Daylio: tracking emocional diari.
  • My study life: organització pura, poc emocional.
  • Shiken AI: mindfulness + quizzes.

Herupu es diferencia integrant els tres eixos (organització, emoció, IA tutor) en un sol producte.

procés de disseny

Vam seguir Design Thinking amb aquestes fases:

  1. Empathize: entrevistes, persona Thomas, journey map.
  2. Define: síntesi del problema, “what if” per als riscos.
  3. Ideate: paper prototyping en baixa fidelitat.
  4. Prototype: wireflow → design system → wireframes alta fidelitat a Figma.
  5. Test: prototip a Maze amb usuaris reals.

La meva contribució específica va ser [DETALLAR AQUÍ: research, UI, prototip a Figma, el que sigui, escriu el que més vas fer tu]. La Joana es va encarregar de [la seva part] i l’Ochai de [la seva part].

resultat

Vam testar el prototip a Maze amb usuaris reals del rang objectiu. Les dades:

  • 88% va dir que l’app era fàcil de fer servir.
  • 83% va sentir que reconeixia les seves necessitats.

Aquests números són el que val en un portafoli: evidència que el disseny funciona en mans d’algú que no soc jo.

què vaig aprendre

  • Dissenyar per a l’ansietat obliga a un nivell d’empatia que cap brief comercial demana. Cada microcopy importa.
  • Treballar en equip de 3 amb autoria difusa és exactament la situació real de qualsevol startup. Vaig aprendre a defensar les meves decisions específiques sense trepitjar les dels altres.
  • Maze com a eina de testing ràpid és brutal: en 2 dies tens 30 respostes amb click maps i temps en pantalla.

què canviaria

  • Definir millor el meu rol abans de començar. Vam passar massa temps decidint “qui fa què” en cada fase.
  • Provar amb estudiants reals a escoles, no només amb companys d’universitat. La mostra estava esbiaixada cap a gent que ja sap què és UX.
  • Reduir l’abast del producte. Vam voler cobrir organització + suport emocional + tutoria IA. Qualsevol dels tres per separat hauria estat més profund.
↺ refinament 2026

Aquí hi viu una versió més neta de Herupu.

El prototip original va sortir el febrer de 2025. Quinze mesos després vaig mantenir la identitat visual (el blau, el mussol, les targetes suaus i amables) però vaig reconstruir el sistema de components, vaig substituir les inundacions de color a pantalla completa per feedback en línia, vaig afegir un check-in d'ànim per ajustar la durada de la sessió i vaig afinar la jerarquia tipogràfica.

  • Mantingut: la paleta blava suau, el personatge del mussol, les targetes blanques arrodonides, el slider rosa de personalitat.
  • Arreglat: botons i inputs consistents a totes les pantalles, feedback en línia d'encert/error (s'han acabat les pantalles vermelles), una escala d'espaiat real de 8pt, una jerarquia tipogràfica adequada.
  • Afegit: un check-in d'ànim diari que adapta la durada i la dificultat de la sessió, parlat en recerca però mai prototipat.
Obrir el prototip en directe →

Fet en HTML/CSS, no en Figma. 5 pantalles, navegació clicable, mobile-first. S'obre en una pestanya nova.